attribute vec3 a_posL;
attribute vec3 a_Nomal;

uniform mat4 u_mvpMatrix;
uniform vec3 campos;
uniform mat4 u_modelMatrix;

varying vec3   v_Nomal;
varying vec3   toEye;
void main()
{
	vec4 posL=vec4(a_posL, 1.0);
	gl_Position = u_mvpMatrix*posL;
	
	vec4 posM=u_modelMatrix*posL;
	toEye=posM.xyz-campos;
	v_Nomal=(u_modelMatrix*vec4(a_Nomal,0.0)).xyz;
}
   